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第一百六十八章 2D引擎
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    重生大玩家 作者:邱天27

    (¤¤全文阅读)

    [[[cp|w:28|h:30|a:l]]]主创越看越满意:“有三位一体的隐喻,你又在上面加上了新的哲学内涵,让玩家在心理上产生五重需求里的安全需求。我是提不出什么意见来了。”

    王不负了解“五重需求”这样的理论。这个理论在以后的国内游戏界被捧上神坛,什么“自我实现”、“追求尊严”,在此基础上如果设计得好,都能刺激大人民币一掷千金。

    为虚拟的数值砸钱,若不是游戏能恰到好处地挠到痒处,谁傻了把钱扔出去啊,不当吃也不当喝的。

    在前传小游戏中,玩家不能互相攻打,竞争也仅仅只是名次排行。于是安全感是唯一可以深度挖掘的东西。王不负有这方面的意识,但在让夏瓷去画草稿之前,并不知道怎么去实现。

    结果夏瓷无师自通,她将自己脑袋里以前对抗不可明说之恶时的幻想画了出来,用反差来强调冲突,本质上,还真的是在激发玩家对安全的需求。

    王不负又在此基础上调整了反差的比例,暗示敌强我弱。敌人占据三分之二,我方只剩三分之一,平衡马上就要被打破,增加危急感。

    至此,游戏就有了个雏形。王不负笑了起来,对主创说:“我现在要赶紧去做游戏。有空我们吃个饭,讨论下这些东西。”

    主创说的东西猛一听可能离题太远,但王不负真的有种醍醐灌顶的感觉。那“三位一体”的理论设计,要没有人说,可能王不负始终醒悟不出来。

    有些东西触类旁通。就好像王不负曾经和目标软件的张淳分析资源那样。王不负觉得很简单的东西,对于他人来说却根本想不通。同样的,对主创来说很简单的东西,王不负也不曾了解过。

    王不负这几天有时候真的在想,难道他记忆里,中国游戏产业和国外游戏产业的差距,不仅仅在资金、技术、环境等上面。也少了更关键的深层次思考?

    就好像三上真司,他对于“人会对什么产生恐惧”的理解,恐怕已经上升到了哲学层面了吧?

    再拿王不负打过几次交道的维尔福来说。他们出品的《半条命》,不管是已经推出的一代还是即将推出的二代,能够引起轰动,都是因为维尔福两位创始人的思想深度在那里,用游戏来构建了一座巍峨而完整的世界观。绝不是凭空想象出来的空中楼阁,而是严丝合缝的科幻推演,王不负原本并不明白他们是怎么做到的,但看了主创,隐约明白了。

    王不负真的理解了一句话,懂得越多,知道的就越少。

    主创笑道:“我随时有空。我学的那些东西能用在游戏上,玩起来自己也舒服。”

    王不负现在没时间补什么理论。但他打算以后有空的时候,经常去和主创聊聊。

    投资主创的这间公司,确实值了。王不负心想。“三位一体”还是小节。关键是,主创给王不负指了一条除了抄袭、借鉴之外的道路。这才最让王不负触动。

    王不负回到顶层,准备开始制作前传小游戏。

    做什么游戏都需要引擎,小游戏也是如此。但制作2d游戏的引擎非常简单。2d游戏的关键在于贴图。引擎的好坏,只表现在游戏的稳定性上。王不负从10月开始,陆陆续续地收购了很多项目,现在手上有四个已经做好的2d引擎。

    作为游戏公司,王不负收购的重头还是游戏创业团队。现在的游戏创业者,就算看到青瓷科技的《狂潮》获得成功,也没有办法去复制,首先一个服务器就没辙。他们做的大多都是传统的重剧情、轻玩法的2d游戏。

    游戏的开发周期很长,没有稳定的投资商,说不定什么时候就断了资金链。被王不负收购的游戏创业团队全是这样,拿着个半成品不知道怎么办,恰好青瓷科技给他们一个出路,他们就来了。

    王不负本来是想从四个2d引擎中,挑出一个稳定性最好的。结果评估之后,发现它们都有着很严重的缺陷。要么是算法混乱,要么是硬件利用率不高,或者渲染上有问题。

    就算用这些引擎把小游戏做出来,然后优化到极致,也会遇到或多或少的自动退出问题。

    王不负于是决定,从中间挑一个最好的出来,修改到能用就行。

    反复看过之后,王不负从四个中选了一个。

    制作那个引擎的创业团队,原本想要做的是仿一代《暗黑》的arpg游戏。六个创业者都是清华同方里的同事,他们在五月份看到了《狂潮》大卖,心动得不行。有天聚餐的时候,突然一人提出不如也做游戏创业,顿时群起响应。

    他们接下来用两个月的时间做好了游戏的各种设计,然后从清华同方辞职,集资15万,想要花半年的时间,做一款仿暗黑的游戏出来。

    他们原本设想得不错,第一个月做引擎,第二个月做场景,在春节前做出一款类暗黑游戏,游戏时间超过20小时。卖得也不求能有《狂潮》那么惊人,能赚个四五十万就可以了。

    结果没想到,花了三个月的时间,他们才将最基础的引擎给做出来。再看看资金储备,十五万居然花了个七七八八,都用在买器材、租场地这些地方了。

    他们顿时都傻了眼,难道再灰溜溜地回清华同方?恰在这个时候,他们知道了青瓷科技正在招贤纳士的消息,于是顺利地加入这里。

    王不负看着他们的引擎,觉得还真挺有意思的。其中甚至有一个“布娃娃系统”。

    所谓“布娃娃”,就是可以让角色在更换装备的时候,换上不同的贴图。一般在网络游戏中大行其道,用这个系统来表现装备差异,而在单机领域中用的却不是很多。

    王不负将那个团队六人召集过来,把小游戏的要求告诉他们,然后问:“给你们最好的工作条件,你们优化一下这款引擎。要做到不会随便跳出。”

    “只一个场景?”团队成员问道。

    “对,就一个。无法用鼠标翻屏,屏幕上显示的,就是整张地图了。”王不负说。

    “大神你是急着用么?”员工又问。

    “挺急的。引擎是最基础的东西,所以要求越快越好。”王不负说。

    “那我们今天专门针对单独场景去优化引擎。到明天肯定就能用。但弄好我们得请一天假,没办法上班。”员工说。

    “行。你们去做吧。我和周毅说。”王不负知道他们是准备通宵了。

    让他们开始先去优化引擎,王不负将周毅喊过来,说道:“我准备就此机会,组建一个专门的引擎研发团队。你留意一下。”

    接下来的arpg游戏,就用刚才挑出来的引擎。《绝色江山》正传也有现成的引擎,但王不负还是要为以后做准备。

    一款大型引擎的研发工作,往往耗时耗力。不是说什么投资了立刻就能看到成果。需要不断地试错、优化之后,才能获得回报。

    现在青瓷科技的主力引擎,一直到03年都不会落后。但到04年怎么办?更何况,《cs1.6》的引擎最适合的是射击游戏,连《绝色江山》正传用起来都会显得别扭,更别谈王不负答应莫提要做的《rwby》了。

    正好以此契机,组建人马,将arpg的引擎改好,然后设计新的3d引擎。

    周毅对引擎研发也有概念,要做一款好的3d引擎,那难度可不得了,工作量和2d引擎完全不能比。

    2d引擎要显示图像,只是调用贴图,拉伸染色等等。而3d引擎要显示图像,得实时演算每一个像素点,算法非常复杂。

    周毅咋舌道:“大神,这投入可不小啊!”

    王不负背靠广告业务,舍得为以后做研发。他一定也不心疼地道:“这没事。比起花费,我更希望看到真正由中国人打造的高画质大作。”

    周毅并不知道,青瓷科技现在大卖的《狂潮》和《我的抗日》,用的其实是维尔福在以后改到极致、然后在网上公开下载的引擎。他以为这引擎是王不负改的呢。

    但周毅还是理解了王不负的意思。因为不管是不是王不负改的,《狂潮》的引擎都脱胎于《半条命》,而《半条命》引擎则是源自著名的《雷神之锤》。

    现在青瓷科技用的主力引擎,其实由欧美3d游戏奠基人卡马克在90年代制作的。说到底,还是美国人做的。

    青瓷科技到了现在的地位,玩家也好,其他游戏厂商也好,都将青瓷科技视为国产游戏的领军者。周毅今天早上出门,还遇到了一个邻居家的小孩,想要拜周毅为师,学做游戏。

    在一片赞誉声中,不管是王不负也好,周毅和其他员工也好,心里都有一根刺。那就是他们在做的游戏,被国人引以为豪、在国外大卖的作品,其实是在美国人打的地基上做起来的。

    在根上,就不是完完整整由中国人做的游戏。
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